EDU 3053

BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P

1.0 PENGENALAN & KONSEP TEKNOLOGI

  • ·    Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan.
  • ·    Evan & Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya.
  • ·    Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.

1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P
·       Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan.
·       Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual.
·       Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran.
·       Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.

1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P
·       Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran.
·       Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.

PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P
·       Pembelajaran Kendiri
·       Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran
·       Peluang Belajar Untuk Semua.

BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)

2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN
·       Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepadabentuk perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran.

Definisi Reka Bentuk Pengajaran
·         Reka Bentuk Pengajaran (RP) –suatu proses sistematik untuk mereka bentuk, membangun, melaksana dan menilai pengajaran (Dick dan Reiser, 1989).
·         Sains untuk mencipta spesifikasi pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan suatu keadaan       yang boleh memudahkan pembelajaran
3 kategori RP :
·       RP sebagai Satu Proses (Briggs, 1977)
·       RP sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991)
·       RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986)
·        
Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang:
·       Reka bentuk sistem pengajaran
·       Reka bentuk strategi
·       Reka bentuk mesej Ciri-ciri pelajar

2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN
1.   Richey (1986) – menggariskan 6 elemen asas, iaitu :
i.     Menentukan keperluan pelajar
ii.    Menentukan matlamat dan objektif
iii.   Membina prosedur penilaian
iv.   Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
v.    Mencuba sistem pengajaran
vi.   Menilai keseluruhan sistem

2.   Gustalfon (1991) – membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan :
i.     Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem)
ii.    Produk
iii.   Sistem
2.2.1 MODEL ADDIE
-     Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP.
·       A (Analysis)                              -  Analisis
·       D (Design)                                 -  Bentuk
·       D (Development)                       -  Perkembangan
·       I (Implementation)                     -  Pelaksanaan
·       E (Evaluation)                            -  Penilaian
 
2.2.2 MODEL ASSURE
i.     Heinech et al (1982) - Model RP berasaskan bilik darjah.
ii.    Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.
·       A (Analyses learner) – Analisis pelajar
·       S (State objectives) – Nyatakan objektif
·       S (Select method, media and materials) – Pilih kaedah, media & bahan sumber
·       U (Utilise media and materials) – Gunakan media & bahan sumber
·       R (Require learner response / participation) – Libatkan pelajar
·       E (Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula


Elemen Asas Reka Bentuk Pengajaran
·         Menentukan keperluan pelajar
·         Menentukan matlamat dan objektif
·         Membina prosedur penilaian
·         Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
·         Mencuba sistem pengajaran
·         Menilai keseluruhan sistem

-Peranan reka bentuk pengajaran bagi meningkatkan keberkesanan sesuatu topik (sebagai panduan, teratur, sistematik, guru kompeten, berstruktur)

PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN
1.   Meningkatkan pencapaian pelajar.
2.   Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur
3.   Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.
4.   Membantu dalam proses membuat keputusan.
5.   Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.
6.   Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh

Reka bentuk pengajaran yang sistematik semasa proses design, develop, implement dan evalutate learning.
Pilih topik dari subjek major dan jelaskan bagaimana kamu merangka pengajaran yang berkesan. Gunakan ASSURE model sebagai panduan.

 1. Analisis Pelajar (Analyse Learners)
·       Pengetahuan dan pengalaman sedia ada.
·       Gaya belajar
·       Ciri-ciri umum pelajar - umur, tahun, kelas, aliran, jantina,
2. Nyatakan Objektif/Hasil Pembelajaran (State Objectives)
·        
3. Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Sumber (Select methods, media and materials)
·        
4. Gunakan Media dan Bahan Sumber (Utilize media and materials)
·        
5. Libatkan pelajar dalam pembelajaran (Require learner participation)
·        
6. Nilai dan Semak Semula (Evaluate and revise)
·       Menilai-
·       Menyemak semula-

2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992)
·         Tentukan matlamat pengajaran
·         Laksanakan analisis pengajaran
·         Kenal pasti ciri-ciri pelajar
·         Bentuk objektif pengajaran pembelajaran
·         Pilih kaedah pengajaran
·         Sediakan bahan pengajaran
·         Rancang dan laksanakan penilaian formatif
·         Rancang dan laksanakan penilaian sumatif

PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN
1.   Meningkatkan pencapaian pelajar.
2.   Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur
3.   Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.
4.   Membantu dalam proses membuat keputusan.
5.   Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.
6.   Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh

2.3 REKA BENTUK MESEJ
1.   Heinech et al (2002) – media sebagai alat yg membantu proses komunikasi.
2.   Reiser dan Gagne (1983) – media sebagai sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej disampaikan.
3.   Torkelson (1972) – membahagikan media kepada 3 komponen :
i.     Mesej – isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan.
ii.    Bentuk mesej – merujuk kepada cara maklumat disimpan; dalam bentuk yg sebenar, dalam bentuk abstrak, simbol, visual, gambaran dan bentuk bahasa.
iii.   Saluran mesej – alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam bentuk elektrikal, mekanikal dan digital.

4.   Gagne dan Briggs (1974) – 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media :
·       Perkataan / struktur bahasa
·       Bentuk bunyi bukan bahasa
·       Perkataan bercetak
·       Gambar statik
·       Gambar bergerak
·       Sampel sebenar

MODEL ASSURE
Perbezaan
MODEL ADDIE
Model ini telah diperkenalkan
oleh Heinich, Molanda, Russell (1989).
Pengasas
Rosset pada tahun 1987.
Untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media.
Definisi
Ada satu model desain pembelajaran.
Yang lebih sifatnya lebih generik iaitu mode.
Model ini berskala kecil dan lebih tertumpu kepada perancangan pengajaran bilik darjah dan boleh dijadikan panduan untuk merancang penggunaan media dalam pengajaran.
Fokus
Lima komponen utama yang boleh digunakan untuk merancang pengajaran yang sistematik.
1.            Analyse learner (Analisis pelajar).
2.            State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran).
3.            Select media and method (Pilih media dan kaedah).
4.            Utilise media and method (Gunakan media dan kaedah).
5.            Require learner response (Dapat respons pelajar).
Evaluate (Nilai bahan, kaeadah dan seluruh proses pengajaran).
Jenis Peringkat
1.     Analisis
2.     Design
3.     Develop
4.     Implement 
5.     Evaluation
1.Analyse learner (Analisis pelajar).


Analisis
·          Masalah pembelajaran
·          Persekitaran pembelajaran
·          Penggguna/murid
·          Menentukan objektif dan matlamat
5.State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran).


Design
·          Mengenal pasti struktur, design, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran, hukum bahan pembinaan

6.Select media and method (Pilih media dan kaedah).


7.Utilise media and method (Gunakan media dan kaedah).


1.     Develop

8.Require learner response (Dapat respons pelajar).


1.     Implement 

9.Evaluate (Nilai bahan, kaeadah dan seluruh proses pengajaran).

2.     Evaluation

Contoh pelaksanaan  model ASSURE dalam pengajaran
Tajuk : Ke Puncak Jaya 1(a)
Kelas : Tahun 5
Masa : 60 minit
Objektif : Di akhir pelajaran ini, murid dapat;
                 1. Membina ayat ayat berdasarkan gambar dengan menggunakan diksi yang sesuai.
Masa

Isi pelajaran

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran

Catatan

Set Induksi
(5 minit )

Mentafsir gambar berdasarkan gambar aktiviti mendaki  gunung
1.Tunjuk gambar (rujuk buku teks Bahasa  Melayu Tahun 5 m/s 86)
2.Teliti dan fahami aktiviti dalam gambar dan buat soal jawab seketika; minta  dua orang murid menceritakan pengalaman masing- masing semasa mendaki gunung atau bukit bersama rombongan atau bersama rakan- rakan atau semasa jungle tracking yang dianjurkan oleh unit beruniform sekolah.
Media :
Buku teks
Pengtahuan sedia ada murid;
Pernah mengikuti aktiviti perkhemahan  unitberuniform
(ada aktiviti pengembaraan dan mendaki bukit)

Langkah 1
(10 minit )
Berbincang  dan menyenaraikan diksi yang bersesuaian dengan gambar
. Berdasarkan gambar aktiviti mendaki    gunung/ bukit dan    mengembara  murid

1.Bentuk dua kumpulan murid. Edarkan kad manila dan pen marker.
2.Beri tugasan kepada setiap kumpulan;
3.Gambar A untuk kumpulan 1  aktiviti mendaki
4.Gambar B untuk kumpulan 2  mengembara
5.Berdasarkan gambar dan cerita  pengalaman rakan, minta  murid menyenaraikan seberapa banyak diksi yang bersesuaian dengan aktiviti  yang dipaparkan.
6.Contoh : Gambar 1mendaki, berani, letih, Gambar 2 Mengharung, meredah 
Media :
Buku teks

Bahan :
Kad manila
Pen marker
Objektif :
Murid dapat menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 diksi yang berkaitan dengan aktiviti mendaki atau mengembara


Penutup
(15 minit )

Membina ayat sendiri berdasarkan gambar dengan menggunakan diksi yang dipilih

1. Murid diminta membina lima ayat bagi 
    setiap gambar dengan menggunakan
    diksi yang dipilih
    Gambar A lima ayat
    Gambar B lima ayat




Bahan :
Buku kerja murid
Objektif:
Murid dapat membina 10 ayat dengan menggunakan diksi yang sesuai bagi mengungkapkan cerita di sebalik gambar.

Refleksi :
…..murid boleh membina ayat….

…..murid tidak dapat membina ayat…

Tindakan susulan:
Jika perlu berdasarkan refleksi



Pada peringkat analisis pelajar, terlebih dahulu guru telah mengetahui dan mengenal pasti semua murid yang hendak diajar sama ada lelaki atau perempuan, kaya atau miskin, rajin atau malas, pandai atau tidak telah merasai sendiri situasi pengembaraan dan pendakian semasa aktiviti perkhemahan unit beruniform sekolah dijalankan. Oleh itu, adalah mudah bagi guru merancang kesesuaian objektif, media dan bahan yang hendak atau boleh digunakan, cara penggunaan bahan (TV/video/komputer) oleh murid. Keberangkalian penglibatan aktif murid dan nilai yang akan diperolehi sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung adalah sangat memuaskan.  Berdasarkan rancangan pengajaran di atas, langkah-langkah pelaksanaan model ASSURE sepenuhnya berfungsi pada semua peringkat seperti;
1.   Dalam set induksi (pemilihan bahan, pengetahuan sedia ada murid)
Media yang digunakan ialah gambar yang telah disediakan pada muka surat buku berkenaan. Selain daripada itu, guru juga boleh menggunakan tayangan video berkaitan dengan mendaki gunung ataupun pengembaran atau mungkin melalui tayangan discovery chanel.
2.   Langkah 1 (objektif, pemilihan bahan, dan penglibatan murid )
Dalam langkah 1, selaian mentafsir gambar, murid-murid juga boleh menyenaraikan diksi (berdasarkan objektif P&P) melalui tayangan yang ditonton tadi. Dalam langkah ini juga, murid tidak akan teragak-agak mengemukakan pendapat kerana pengalaman mereka dan tayangan yang ditonton saling berkaitan. Oleh itu, penglibatan aktif murid dapat dilihat dan dinilai pada peringkat ini.
3.   Langkah 2 (objektif, penglibatan murid, penilaian)
Berdasarkan hasil dapatan kumpulan, guru dapat melihat dan menilai sejauh mana keberkesanan media dan bahan yang digunakan. Sekiranya murid menguasai sepenuhnya objektif yang hendak dicapai, maka penambahan baikan mungkin tidak diperlukan diperingkat ini (bergantung kepada tahap sosio-pembelajaran murid yang berikutnya) atau sebelumnya. Jika sebaliknya, maka tindakan susulan perlu diambil sebagai langkah kepada keberkesanan sesi pengajaran pada hari berikutnya.
4.   Langkah 3 (objektif, pemilihan bahan, penglibatan murid, penggunaan bahan)
Pada peringkat ini, murid digalakkan bercerita dengan menggunakan ayat sendiri berdasarkan diksi yang disediakan oleh kumpulan masing-masing. Ahli kumpulan juga digalakan menghidupkan sendiri media yang digunakan dengan mod mute dan menceritakan tayangan yang sedang ditonton dengan menggunakan diksi yang sesuai dan bahasa sendiri. Objektif yang hendak dicapai dalam langkah ini ialah boleh mengungkapkan isi bahan dengan menggunakan bahasa sendiri dan pemilihan diksi yang sesuai.

5.   Langkah 4 atau penutup (objektif, penglibatan murid, keberkesanan pemilihan bahan penggunaan media atau bahan dan nilai)
Bagi mengetahui objektif pembelajaran tercapai dan penggunaan bahan berkesan,murid akan diberikan tugasan peneguhan seperti, mengarang cerita pendek berkaitan aktiviti mendaki, atau aktiviti pengembaraan, atau membina ayat berkaitan aktiviti yang ditayangkan atau dibincangkan dengan menggunakan diksi yang sesuai. Selain itu, aktiviti menjawap soalan juga boleh dilakukan oleh murid melalui word yang telah sedia diset oleh guru jika sekolah yang berkenaan menyokong media dan bahan yang diperlukan serta murid-murid sudah mempunyai kemahiran menggunakan computer.

Fokus : modul pgjran ASSURE
-mcm man manfaat assure dlm bilik drjah
-manfaat modul assyre kepda guru
-bgaimanakah mnggunakan modul assure sbg media pengajaran
-bt rph guna modul assure



BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK

5.1 GRAFIK
1.   Grafik - kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan @ citra yg menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P).
2.   Grafik – suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej
3.   Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @ ‘grafik multimedia’
4.   Multimedia – perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video.
PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK
·       Akal (kreativiti)
·       Mata
·       Tangan
·       Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll) Komputer, dll.
FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN
1.   Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza.
2.   Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.
5.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK
1.   Titik-  penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu    kedudukan di dalam ruang. -  tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar, bersifat statik, tidak mempunyai arah, secara relatif bebas, dan menjadi pusat sesuatu    unsur.
2.   Garisan -  percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. -  kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D.
3.   Rupa geometri – rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap.
4.   Rupa organik – rupa-rupa yg bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.
5.   Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan.
i.     Permukaan -  beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau mendatar. -  contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).
ii.    Bentuk -  mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih daripada satu permukaan.
iii.   Ruang -  kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu benda. Ruang nyata – ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar bersifat 3D.
6.   Ruang tampak – ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar, lukisan dll.
7.   Warna -  pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan. Warna asas – Biru, Merah dan Kuning.
i.     Warna sekunder - Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah = Jingga.
ii.    Warna tertier – Warna Asas + Warna Sekunder.
iii.   fungsi warna – melahirkan kesan @ pengaruh tertentu. - mewujudkan perasaan harmoni.
5.5 PRINSIP REKA LETAK VISUAL
1.  6 prinsip asas reka letak visual –  CASPER
i.     C (Contrast) – Kontras
ii.    A (Alignment) – Seimbang
iii.   S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It Simple and Stupid)
iv.   P (Proximity) – Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak
v.    E (Emphasis) – Fokus kepada item utama
vi.   R (Repetition) – Berulang grafik

2.  Tipografi – suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.
      i.      Stail Fon : Roman – fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip pada hujungnya. Sans serif – fon ini tidak mempunyai sirip / serif. Skrip @ Kursif – goresan tangan, miring ke kanan. Egyption – ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk persegi. Dekoratif – pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg ada.      ii.      Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakan – 6 ke 72 poin.

BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI
6.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D)
·       Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang. § Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.
·       Bahan Bercetak
·       Buku teks – asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya. Bahan bacaan percuma – brosur, risalah dll.
Kelebihan :
-        Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk.
-        Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan.
-        Boleh dialih.
-        Murah dari segi penghasilan / percuma.
Kelemahan:
-        Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu.
-        Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi).
-        Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar).
-        Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.
1.   Carta - perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan / bertulis.
Jenis-jenis Carta :
i.     Carta organisasi – menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi pemeringkatan.
ii.    Carta klasifikasi – menggambarkan kategori benda, peristiwa, haiwan dan sebagainya. Carta tabular / jadual – mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam bentuk jadual.
iii.   Carta aliran – carta proses menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu aktiviti.
1.   Graf
Perwakilan visual data numerikal.
 Jenis-jenis Graf :
i.     Graf bar – menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti yg ingin diwakili.
ii.    Graf garisan – graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi. Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian peratus daripada keseluruhan.
 Gambar
Bahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman pelajar.
 Kelebihan :
-        Murah dan mudah diperoleh.
-        Perincian visualnya memudahkan pemahaman.
-        Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya.
-        Memberikan rangsangan sebagai bukti visual.
-        Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.
Kekurangan :
-        Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya.
-        Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran.
-        -        Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami.-     Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.
Peta
Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan warna.
6.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D)
§ Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.
§ Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dan model-model).
Realia
Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah.
Zukowski-Faust (1997) – objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.
 Model
-        Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil.
-        Mempunyai input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.
-        Ciptaan Objek Tiruan
-        Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran.
 Diorama
-        Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar.
-        Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang.
-        Tujuan – mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan.
-        Meja Pasir
Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika.
KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P
1.   Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.
2.   Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit.
3.   Mengembangkan kemahiran dan konsep.
KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P
1.   Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran.
2.   Kekangan masa untuk membina bahan 3D.
Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.

BAB 7 ASAS FOTOGRAFI

7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI
-     Photography secara literal bermaksud ‘menulis dengan cahaya’.
-     Sekitar abad 17-18, kamera ‘Abscura’ dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya.
-     Sekitar 1888, George Eastmen mencipta kamera Kodak.
-     Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).
7.2 KOMPONEN ASAS KAMERA
LENSA
-         Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di dalam kamera.
Jenis-jenis Kanta :
-        Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lens)
o   Ukurannya 6 mm – 45 mm.
o   Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas.
-        Lensa Biasa (Standard / Normal Lens)
o   Ukurannya 43 mm – 50 mm.
o   Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata.
-        Lensa Foto Jauh (Telefoto)85 mm – 120 mm : untuk gambar potret.
o   135 mm – 200 mm : sesuai untuk sukan.
o   300 mm – 600 mm : sesuai untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan liar.
-        Lensa Zoom
o   Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke normal
o   50 mm – 100 mm : normal ke sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke jauh 135 mm 300 mm : sederhana ke jauh
o   Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat.
 Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di atas permukaan filem.
APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)
1.   Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
2.   Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops.
3.   Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22.  (skala dari besar ke kecil).
SHUTTER (PENGATUP)
1.   Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.
2.   Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.
3.   Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.
4.   Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan.
 FILEM
1.   Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya.
2.   Kepekaan filem disukat berdasarkan skala :
-        ASA (American Standard Association)
-        JIS (Japan Industrial Standards)
-        DIN (Deutche Industrie Norme)
-        ISO (International Organization of Standardization) 
3.  Jenis-jenis filem :
-        Filem hitam putih – negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih.
-        Filem warna – negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni.
-        Filem slaid – Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.
 Kepekaan Filem
-        Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama.
-        Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya.
-        Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan filem - bukaan apertur lensa - kelajuan shutter.
LAMPU FLASH
Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika menggunakan flash :
1.   Halaan terus ke objek (direct flash)
2.   Halaan pantulan (bounce flash) – sesuai untuk potret
3.   Penggunaan filter pada flash
4.   Flash berkembar – beri tambahan cahaya
5.   Simbahan manual – sesuai dengan teknik low shutter speed
7.7 JENIS KAMERA
Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di pasaran.
Antaranya ialah :
-        Kamera piring (disk)
-        Kamera segera (instant) @ polaroid
-        Kamera katrij (catridge)
-        Kamera pembalikan
-        Kamera format besar (large format view)  KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS TETAP)
§ Tidak mempunyai mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa.
§ Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.
KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR)
-        Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang.
-        Sistem lensa yg boleh ditukar ganti.
-        Kegemaran jurufoto profesional dan penggiat seni foto.
KAMERA DIGITAL
-        Mempunyai sensor elektronik yg menggantikan filem.
-        Pengguna dapat melihat dengan segera imej, menyimpan, memadam, @ merakam semula.
-        Menggunakan sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada signal @ informasi digital.
-        CMOS (complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera yg berharga murah.
-        Camcorder juga boleh menghasilkan imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar. Imej tidak jelas apabila diperbesar saiznya.
7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN
Secara umum :
1.   Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa anda memetik punat pelepas shuttle, terutama apabila melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.
2.   Jangan menghalang bidikan – bagi mengelakkan gambar kelihatan sebahagian gelap @ terlindung.
Teknik Jarak Dekat
-        Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar.
 Teknik Jarak Sederhana
-        Untuk Foto Pemandangan
-        Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara.
 Teknik Panning –
-        Foto Aksi @ Sukan
-        Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan shutter yg agak perlahan.
-        Hasilnya, imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan kelihatan kabur.
-         
Semasa merakam, cameramen boleh menggunakan pelbagai shot. Nyatakan jenis yang boleh digunakan untuk merakam video pendidikan semasa melawat tapak sejarah.
Big close up (BCU)
Tunjuk bahagian terperinci seperti mata dan mulut tetapi bukan keseluruhan kepala
Close up (CU)
Memberikan tumpuan kepada muka / perincian objek rakaman. Bahagian badan kepala dan leher tetapi bukan bahu.
Bust Shot (BS)
Libatkan atas badan (kepala, bahu, sehingga bawah dada)
Waist shot (WS)
Separuh badan dari kepala hingga pinggang
Knee Shot (KS)
Dari bahagian lutut hingga kepala
Full Length Shot (FLS)
Keseluruhan badan/ objek
Long Shot (LS)
Muird dengan keadaaan sekeliling

Variasi teknik fotografi boleh diaplikasikan untuk menghasilkan gambar yang menarik. Nyatakan teknik yang sesuai boleh digunakan sebagai topik pengajaran.
Topik : Hari Sukan
·       Menggunakan shutter yang laju untuk menghasilkan gambar yang beku/ panning semasa murid sedang melompat dalam acara lompat tinggi.
·       Menggunakan variasi shot contohnya teknik close-up untuk fokus diantara dua atlet, dan teknik long shot untuk menangkap semua aktiviti yang berlangsung di padang.
·       Guna teknik panning untuk menunjukkan kelajuan atlet

 7.9 MUAT TURUN IMEJ
1.   Muat turun imej ke komputer
2.   Muat turun imej dari telefon bimbit
3.   Menggunakan mesin pengimbas

PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P
1.   Menarik minat pelajar.
2.   Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema.
3.   Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan mendorong penerokaan dan perkembangan idea pelajar.
4.   Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke dalam jiwa pelajar.

BAB 9 BAHAN AUDIO

9.1 PROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID
1.   Pendengaran ialah proses fisiologi - berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan bergerak ke otak untuk ditafsirkan.
2.   Mendengar pula berlaku secara psikologi – bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan.
-        Kemahiran Bahasa
o   Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.
-        Kejelasan Punca Audio
o   Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.
-        Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous)
o   Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.
-        Kesediaan Mendengar
o   Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak disampaikan.
-        Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar).
9.2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKAN
Langkah-langkah perlu dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio :
Langkah 1 : Tetapkan matlamat.
Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan.
Langkah 3 : Pemilihan bahan.
Langkah 4 : Menulis skrip.
Langkah 5 : Menyediakan peralatan.
Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah 7 : Prebiu.
Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.
Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan.
9.3 FORMAT AUDIO
-        Format-format audio :
-        Kaset audio Kaset mikro
-        Fonograf @ piring hitam
-        Cakera padat @ CD
 
9.4 PENERBITAN AUDIO
-        Untuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut :
-        Mikrofon. (rujuk ms 146-148)
-        Alat perakam (perakam dan pemain kaset).
-        Pita audio @ kaset audio.
-        Studio (tempat rakaman yg khusus)
-        Bilik kawalan (pilihan)
-        Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar) Muzik (sebagai muzik latar) Kabel.
  9.5 PENGADUN SUARA
1.   Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output.
2.   Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.
3.   Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat  latihan membaca skrip.
Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip :
1.   FI (Fade In) – Muzik masuk perlahan-lahan.
2.   FO (Fade Out) – Muzik hilang perlahan-lahan.
3.   FUp (Fade Up) – Muzik menaik perlahan-lahan.
4.   FD (Fade Down) – Muzik menurun perlahan-lahan.
5.   BG (Background) – Muzik latar.
9.6 SUNTINGAN
-        Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound Forge. (rujuk ms 151-157)
-        © Azure PISMP 4.02 (25-28/10/2009)
9.7 FORMAT FAIL AUDIO
1.   Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)
2.   Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)
3.   Sound (SND)
4.   Roll (ROL)
5.   Wave (WAV)
6.   Sun Audio (AU)
7.   Voice (VOC)
8.   MPEG Level 3 (MP3)
9.   RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)

Projected media boleh diklafikasikan berdasarkan tujuan dalam pengajaran dan pembelajaran. Dengan menggunakan contoh yang sesuai, jelaskan peranan projected media dengan spesifik
Alat bantu mengajar
·       Meningkatkan kefahaman
·       Membetulkan kefahaman
·       Mengelakkan kebosanan
·       Meningkatkan pencapaian
Latihan pembelajaran
·       Belajar melalui demonstrasi melalui projected media
·       Belajar melalui pengulangan dengan menggunakan projected media
·       Pembelajaran kendiri
·       Tiada had limit ruang dan masa
·       Gambaran jelas walaupun ketiadaan guru.


aspek kawalan diri yang perlu diambil kira semasa melayari internet
·       Hak akses pengguna- pengguna internet hendaklah bertanggungjawab segala akses yang dilayari.
·       Pemilihan laman web- web yang dilayari perlu dipastikan selamat dan tidak mengandungi virus atau malicious codes (kod jahat) yang mencuri data.
·        
·        

Media pengajaran (perancangan pemilihan penghasilan media pengajaran)
Penerbitan video pendidikan (shooting/ statik shot)
Intergrasi TMK dalam pdp (word/ppt/access)









Esei (menilai, mencipta)
1. Media pengajaran
Perancangan pemilihan, pebghasilan dan penilaian media pengajaran / model assure
2 / 3. Penerbitan video pendidikan
Pengintegrasian tek maklimat dan komunikasi dlm PdP
-powerpoint
-prsembahan elektronik
-multimedia interaktif
-assure
-pangkalan data (access)
-excel

-penggunaan media.. contoh media tyg,media cetak,media bukan tyg...dll
-kelebihan media tyg
-topik 11&12(1soalan)
-apa itu hak tercipta esklusif
-camera video (teknik)
Panning
Zoom in &out
Dolly
Tracking
-langkah2 pghasilan klip video

Soalan struktur :
a) mengingat dan memahami
b) aplikasi dan analisis



)
i.     Kelajuan pengatup (shutter speed)
·       Shutter atau pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.
·       Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.
·       Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.
·       Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan

ii. Bukaan (Aperture)
1.  Apertur ialah gegelang yang boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
2.  Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops.
3.  Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22.  (skala dari besar ke kecil).

iii.Bilakah keadaan yang sesuai untuk menggunakan kemudahan mod 'aperture priority' dan shutter priority'.
Penggunaan Aperture Priority lebih kepada merakam gambar-gambar permandangan dan sebagainya untuk menghasilkan DOF yang tajam. 


🍬Internet dalam pdp
🍬isu dan tren terkini (hak cipta, isu keselamatan, anti virus, media sosial)

Soalan esei :
Menilai dan mencipta

🍬Media pengajaran
-kepentingan MP kpd PdP (motivasi, mudah, seronok, dll)
-klasifikasi media ( cetak & tak bercetak)


·       .



🍬Perancangan, pemilihan, penghasilan dan penilaian MP
-bagaimana model assure dapat membantu dalam meningkatkan hasil pengajaran (guna 6 point ASSURE)

🍬Penerbitan video pendidikan
-langkah2 membuat video
-langkah2 editing

Kenapa perlu mengedit video?
·       rakaman-rakaman tidak dibuat dalam susunan yang sepatutnya.
·       imej-imej yang dirakam terlalu panjang, atau tidak berkaitan sehingga keseluruhan rancangan yang dirakam itu tidak berjalan dengan licin dan sempurna. 
·       bahan-bahan rakaman boleh disusun semula bagi menghasilkan video yang lebih licin dan sempurna.

TAJUK 10 : PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN

Penggunaan video yang dihasilkan sendiri oleh guru menjadi lebih mudah dengan adanya kemudahan dan peralatan dan perisian komputer. Jelaskan langkah-langkah yang perlu dilalui untuk menghasilkan sebuah video untuk tujuan pembelajaran.
1) Tetapkan Tujuan dan Objektif - Pastikan anda tahu matlamat rancangan anda menghasilkan bahan video. Siapakah kumpulan sasarannya dan bagaimanakah bahan itu akan digunakan dalam pengajaran. Perlu diingat, objektif P & P yang dinyatakan perlu dicapai.
2) Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan - Bahan-bahan yang diperlukan seperti maklumat, gambar dan sebagainya yang anda fikirkan berguna untuk penggambaran dikumpulkan terlebih dahulu.
3) Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai - Bahan yang anda kumpulkan mungkin terlalu banyak. Pilih bahan yang difikirkan benar-benar perlu dan relevan.
4) Menulis Skrip - Di sinilah anda mencurahkan idea anda secara berurutan dan berstruktur.
5) Bersedia Membuat Penggambaran - jadual Penggambaran. Sekiranya anda bekerja dalam pasukan, tetapkan tugasan masing-masing.
6) Sediakan Bahan-Bahan Grafik - Anda perlu menyediakan bahan-bahan grafik sebelum penggambaran dimulakan. Jika tidak, hal ini akan mengganggu kelancaran penggambaran.
7) Sediakan Bahan dan Peralatan - Pastikan bahan dan peralatan bersedia dan berfungsi.
8) Mulakan Penggambaran - Anda mungkin akan membuat penggambaran luar dan dalam. Fikirkan kemungkinan-kemungkinan yang akan berlaku dan bersedia dengannya.
9) Menyunting -Setelah membuat rakaman, suntingan perlu dibuat.
10) Membuat Rakaman Audio -Langkah ini adalah untuk memasukkan narration, kesan bunyi dan muzik latar.
11) Previu - Rancangan perlu di pratonton oleh sekumpulan kecil dan kemudian perbaiki kesilapan sekiranya ada.
12) Gunakan Dalam Pengajaran - Di sinilah anda menggunakan klip video yang telah dihasilkan bagi mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran anda. -  Galakkan perkongsian sumber ini dengan rakan-rakan sejawat yang lain.
13) Penilaian -Di sinilah anda perlu menilai bahan video itu dari segi kesesuaiannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Jika perlu, buat                       penambahbaikan bagi memastikan objektif penyediaan bahan tercapai.


Berdasarkan rubrik penilaian video dalam Smaldino, S. E., Russell, J. D., Heinich, R. & Molenda, M. (2005). Instructional technology and media for learning. (8th ed.).New Jersey: Pearson Educational Inc., buat                                             penilaian interaktif mana-mana CD video yang dihasilkan untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran.

         Penilaian perisian kursus ini dibuat dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui kaedah tinjauan. Penilaian ini melihat persepsi pelajar dan pensyarah ke atas perisian ini daripada pelbagai aspek. Data mentah yang diperoleh daripada tinjauan dianalisis dengan analisis korelasi. Menurut Mohd. Majid (1991), analisis korelasi memberi penekanan tentang perkaitan antara pemboleh ubah. Wiersma (2000) pula menyatakan analisis korelasi tidak memanipulasikan pemboleh ubah tetapi hanya mengkaji kesan dan hubungan yang wujud antara pemboleh ubah. Wiersma (2000) juga menyatakan perhubungan dua pemboleh ubah yang dikaji merupakan korelasi.

         Instrumen yang digunakan untuk penilaian ini ialah soal selidik yang diisi oleh subjek kajian. Proses penilaian ini melibatkan pelajar seni bina Politeknik Ungku Omar (PUO), Politeknik Port Dickson (PPD), Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah (POLISAS) dan Politeknik Sultan Abdul Halim Muadzam Shah (POLIMAS) serta para pendidik dari institusi yang dinyatakan di atas.

          Bagi kajian ini seratus enam puluh pelajar telah dipilih sebagai sampel kajian. Sampel dipilih dengan menggunakan kaedah persampelan rawak mudah. Melalui kaedah persampelan ini seramai empat puluh pelajar telah dipilih dari setiap politeknik yang menawarkan kursus seni bina. Pelajar yang dipilih sebagai sampel kajian ialah pelajar seni bina yang pernah mempelajari subjek CADD 1 dan CADD 2 dengan kaedah biasa ketika mereka berada dalam semester dua dan semester empat. Persepsi pelajar ini dijadikan sebagai asas untuk menilai perisian kursus multimedia interaktif yang dibangunkan untuk pengajaran penggunaan perisian Autodesk Computer Aided Design Release 14 (ACAD R14) dalam penghasilan lukisan persembahan. Seramai dua belas orang pakar telah dijadikan subjek kajian untuk menilai perisian kursus ini. Pakar ini terdiri daripada guru, pensyarah politeknik dan pensyarah institusi swasta yang mempunyai pengalaman mengendalikan perisian Autodesk Computer Aided Design Release 14 (ACAD R14).






TAJUK 11 : PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

🍬Pengintegrasian TMK dalam PdP
-integrasi word dan publisher
-bagaimana guru guna word, mil merge, slide

Kemahiran pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi oleh guru-guru di bilik darjah memberi kesan positif kepada pengajaran dan pembelajaran. Perisian yang sering digunakan adalah seperti pemprosesan perkataan, hamparan elektronik, persembahan elektronik dan pangkalan data. Berdasarkan contoh-contoh perisian yang sesuai, jelaskan bagaimanakah pengintegrasian perisian-perisian tersebut membantu guru dalam pengajaran dan pembelajaran.

Perkembangan teknologi yang pesat membawa kesan positif dalam sistempendidikan. Antara contoh-contoh pengintegrasian perisian-perisian yang membantu guru dalam proses pembelajaran dan pengajaran ialah;


  1. 1.   Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Word bagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen. Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
  2. 2.   Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru. Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran. Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.
  3. 3.   Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun. Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred. Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data.
  4. 4.   Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor. Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.
  5. 5.   Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif. Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh di integrasi ke dalam P&P. Macromedia Author ware amat berguna kerana beri teraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.
  6. 6.   Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).
  7. 7.   Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif. Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka. Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
  8. 8.   Aplikasi hypermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat. Ciri hypermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri. Contoh
  9. 9.   Bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World Book Encyclopaedia dan lain-lain.
  10. 10. Kesimpulannya, guru mesti bijak mengambil peluang untuk menguasai kemahiran teknologi terkini dan mengintegrasikan nya dalam P&P agar murid berasa lebih seronok dan berminat untuk mengikuti sesi P&P.

TAJUK 12 : ISU-ISU DAN TRENDA TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Isu hak cipta adalah sangat penting untuk melindungi sesuatu produk. Walau bagaimana pun untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran kita masih dibenarkan untuk menggunakannya dengan mematuhi syarat-syarat tertentu. Jelaskan apakah hukuman-hukuman yang boleh dikenakan sekiranya kita melanggar akta hak cipta dan apakah syarat-syarat yang perlu dipatuhi dalam menggunakan bahan-bahan yang dilindungi melalui akta hak cipta untuk tujuan pengajaran.

  • Akta Hak Cipta 1987 memberi perlindungan kepada perisian komputer atau kompilasi perisian komputer. 
  • Individu atau syarikat yang didapati bersalah kerana memiliki salinan perisian komputer cetak rompak boleh didenda sehingga RM10,000 untuk setiap salinan atau penjara selama lima tahun atau kedua-duanya sekali. 
  • Menurut akta yang sama, jika didapati membuat atau mempunyai alat sama ada digunakan atau bertujuan menghasilkan salinan perisian tanpa kebenaran denda sehingga RM20,000 untuk setiap alat atau hukuman penjara sehingga 10 tahun atau kedua-duanya sekali, jika sabit kesalahan.
  • Antara syarat yang perlu dipatuhi ialah mendapatkan hak untuk menggunakan bahan-bahan yang telah mempunyai hakcipta, menggunakan bahan-bahan yang tidak mempunyai status hakcipta yang tepat atau ‘public domain material’, membina atau mencipta bahan itu sendiri dan mendapatkan kontrak atau perjanjian untuk menggunakan bahan asal.

Terdapat dua jenis perisian yang boleh dikategorikan sebagai percuma iaitu, “Freeware” dan “Open Source”.  Berdasarkan contoh-contoh yang sesuai jelaskan perbezaan di antara kedua jenis perisian tersebut.
1) Freeware
  • Perisian percuma (dalam bahasa Inggeris freeware) merupakan perisian komputer yang percuma tetapi mempunyai hak cipta yang dimiliki oleh pembangunnya, yang mempunyai hak untuk mengawal pengedarannya, mengubahsuainya dan menjualnya di kemudian hari. 
  • Selalunya, freeware diedarkan tanpa disertakan kod sumbernya dan lantas mengelakkan para penggunanya daripada mengubahsuai perisian tersebut.
  • Dengan ini, freeware adalah berbeza dengan perisian bebas yang membenarkan pengubahsuaian pada perisian.
  • contoh freeware: StarOffice (versi 5.2), Winamp (mulai versi 2.50), Netscape communicator, Internet Explorer
2) Open source
  • Adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut.
  • Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahawa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara percuma tanpa perlu bayar.
  • Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal iaitu Linux.
Langkah-langkah keselamatan untuk melindungi data dan e-mail daripada serangan virus dan pencerobohan.

  • ·       Masukkan perisian anti-virus terkini
  • ·       Sentiasa mengemas kini atau mengimbas dengan perisian antivirus.
  • ·       Imbas e-mail
  • ·       Jangan buka e-mail yang diragui
  • ·       Muat turun fail yang mempunyai sumber keselamatan yang tinggi
  • ·       Elakkan menggunakan storan sekunder orang lain tanpa mengimbas nya terlebih dahulu
Terbaru Lebih lama