BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P
1.0 PENGENALAN & KONSEP
TEKNOLOGI
· Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan
menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other
organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan
amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai
kejayaan.
· Evan & Nation(2000) Teknologi
ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya.
· Teknologi ialah proses, kaedah,
dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu
mencapai kejayaan.
1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM
P&P
· Teknologi dalam P&P ialah
suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan.
· Department of Audio Visual
Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah
komunikasi audiovisual.
· Association for Educational
Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang
teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal
proses pembelajaran.
· Teori Kognitif dan Konstruktif –
Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta
mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.
1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM
P&P
· Fasa Pertama (AECT) 1977 –
Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran.
· Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994
– Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan,
pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.
PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI
DALAM P&P
· Pembelajaran Kendiri
· Meningkatkan Keberkesanan
Pembelajaran
· Peluang Belajar Untuk Semua.
BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)
2.1 KONSEP REKA BENTUK
PENGAJARAN
·
Satu
proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepadabentuk
perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran.
Definisi
Reka Bentuk Pengajaran
·
Reka
Bentuk Pengajaran (RP) –suatu proses sistematik untuk mereka bentuk, membangun,
melaksana dan menilai pengajaran (Dick dan Reiser, 1989).
·
Sains
untuk mencipta spesifikasi pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan,
penilaian dan penyelenggaraan suatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran
3 kategori RP :
·
RP
sebagai Satu Proses (Briggs, 1977)
·
RP
sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991)
·
RP
sebagai Satu Sains (Richey, 1986)
·
Yusup Hashim (1998) -
RP mengandungi 4 bidang:
·
Reka
bentuk sistem pengajaran
·
Reka
bentuk strategi
·
Reka
bentuk mesej Ciri-ciri pelajar
2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN
1. Richey (1986) – menggariskan 6 elemen asas,
iaitu :
i.
Menentukan
keperluan pelajar
ii.
Menentukan
matlamat dan objektif
iii.
Membina
prosedur penilaian
iv.
Mereka
bentuk dan memilih strategi penyampaian
v.
Mencuba
sistem pengajaran
vi.
Menilai
keseluruhan sistem
2. Gustalfon (1991) – membahagikan RP kepada 3
model berorientasikan :
i.
Bilik
Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem)
ii.
Produk
iii.
Sistem
2.2.1 MODEL ADDIE
- Merupakan proses generik yg perlu diubah
suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP.
·
A
(Analysis)
- Analisis
·
D
(Design)
- Bentuk
·
D
(Development)
- Perkembangan
·
I
(Implementation)
- Pelaksanaan
·
E
(Evaluation)
- Penilaian
2.2.2 MODEL ASSURE
i.
Heinech
et al (1982) - Model RP berasaskan bilik darjah.
ii.
Dapat
membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.
·
A
(Analyses learner) – Analisis pelajar
·
S
(State objectives) – Nyatakan objektif
·
S
(Select method, media and materials) – Pilih kaedah, media & bahan sumber
·
U
(Utilise media and materials) – Gunakan media & bahan sumber
·
R
(Require learner response / participation) – Libatkan pelajar
·
E
(Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula
Elemen Asas Reka Bentuk Pengajaran
·
Menentukan keperluan pelajar
·
Menentukan matlamat dan objektif
·
Membina prosedur penilaian
·
Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
·
Mencuba sistem pengajaran
·
Menilai keseluruhan sistem
-Peranan reka bentuk pengajaran bagi meningkatkan
keberkesanan sesuatu topik (sebagai panduan, teratur, sistematik, guru
kompeten, berstruktur)
PERANAN DAN
KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN
1. Meningkatkan pencapaian pelajar.
2. Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur
3. Memungkinkan objektif P&P dan hasil
pembelajaran mudah tercapai.
4. Membantu dalam proses membuat keputusan.
5. Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi
kumpulan yg pelbagai.
6. Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar,
cth: Pendidikan Jarak Jauh
Reka bentuk pengajaran yang sistematik semasa proses
design, develop, implement dan evalutate learning.
Pilih topik dari subjek major dan jelaskan bagaimana kamu
merangka pengajaran yang berkesan. Gunakan ASSURE model sebagai panduan.
1. Analisis
Pelajar (Analyse Learners)
·
Pengetahuan
dan pengalaman sedia ada.
·
Gaya
belajar
·
Ciri-ciri
umum pelajar - umur, tahun, kelas, aliran, jantina,
2. Nyatakan Objektif/Hasil Pembelajaran (State
Objectives)
·
3. Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Sumber (Select
methods, media and materials)
·
4. Gunakan Media dan Bahan Sumber (Utilize media and
materials)
·
5. Libatkan pelajar dalam pembelajaran (Require learner
participation)
·
6. Nilai dan Semak Semula (Evaluate and revise)
·
Menilai-
·
Menyemak
semula-
2.2.3 MODEL GAGNE,
BRIGGS DAN WAGER (1992)
·
Tentukan
matlamat pengajaran
·
Laksanakan
analisis pengajaran
·
Kenal
pasti ciri-ciri pelajar
·
Bentuk
objektif pengajaran pembelajaran
·
Pilih
kaedah pengajaran
·
Sediakan
bahan pengajaran
·
Rancang
dan laksanakan penilaian formatif
·
Rancang
dan laksanakan penilaian sumatif
PERANAN DAN
KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN
1.
Meningkatkan
pencapaian pelajar.
2.
Menjadikan
P&P bilik darjah lebih teratur
3.
Memungkinkan
objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.
4.
Membantu
dalam proses membuat keputusan.
5.
Menjadikan
penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.
6.
Menjimatkan
masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh
2.3 REKA BENTUK MESEJ
1.
Heinech
et al (2002) – media sebagai alat yg membantu proses komunikasi.
2.
Reiser
dan Gagne (1983) – media sebagai sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej
disampaikan.
3.
Torkelson
(1972) – membahagikan media kepada 3 komponen :
i.
Mesej
– isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan.
ii.
Bentuk
mesej – merujuk kepada cara maklumat disimpan; dalam bentuk yg sebenar, dalam
bentuk abstrak, simbol, visual, gambaran dan bentuk bahasa.
iii.
Saluran
mesej – alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam bentuk
elektrikal, mekanikal dan digital.
4.
Gagne
dan Briggs (1974) – 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media :
·
Perkataan
/ struktur bahasa
·
Bentuk
bunyi bukan bahasa
·
Perkataan
bercetak
·
Gambar
statik
·
Gambar
bergerak
·
Sampel
sebenar
MODEL ASSURE
|
Perbezaan
|
MODEL ADDIE
|
Model ini telah diperkenalkan
oleh Heinich, Molanda, Russell (1989).
|
Pengasas
|
Rosset pada tahun 1987.
|
Untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang
memerlukan penggunaan media.
|
Definisi
|
Ada satu model desain
pembelajaran.
Yang lebih sifatnya lebih
generik iaitu mode.
|
Model ini berskala kecil dan lebih tertumpu kepada perancangan
pengajaran bilik darjah dan boleh dijadikan panduan untuk merancang
penggunaan media dalam pengajaran.
|
Fokus
|
Lima komponen utama yang
boleh digunakan untuk merancang pengajaran yang sistematik.
|
1. Analyse learner
(Analisis pelajar).
2. State learning
objectives (Nyatakan objektif pembelajaran).
3. Select media and
method (Pilih media dan kaedah).
4. Utilise media and
method (Gunakan media dan kaedah).
5. Require learner
response (Dapat respons pelajar).
Evaluate (Nilai bahan, kaeadah dan seluruh proses pengajaran).
|
Jenis
Peringkat
|
1.
Analisis
2.
Design
3.
Develop
4.
Implement
5.
Evaluation
|
1.Analyse learner (Analisis pelajar).
|
|
Analisis
·
Masalah
pembelajaran
·
Persekitaran
pembelajaran
·
Penggguna/murid
·
Menentukan
objektif dan matlamat
|
5.State learning objectives (Nyatakan objektif pembelajaran).
|
|
Design
·
Mengenal
pasti struktur, design, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran, hukum
bahan pembinaan
|
6.Select media and method (Pilih media dan kaedah).
|
|
|
7.Utilise media and method (Gunakan media dan kaedah).
|
|
1.
Develop
|
8.Require learner response (Dapat respons pelajar).
|
|
1.
Implement
|
9.Evaluate (Nilai bahan, kaeadah dan seluruh proses pengajaran).
|
|
2.
Evaluation
|
Contoh
pelaksanaan model ASSURE dalam
pengajaran
Tajuk
: Ke Puncak Jaya 1(a)
Kelas : Tahun 5
Masa : 60 minit
Objektif : Di akhir
pelajaran ini, murid dapat;
1. Membina ayat ayat
berdasarkan gambar dengan menggunakan diksi yang sesuai.
Masa
|
Isi pelajaran
|
Aktiviti
Pengajaran dan Pembelajaran
|
Catatan
|
Set Induksi
(5 minit )
|
Mentafsir gambar
berdasarkan gambar aktiviti mendaki
gunung
|
1.Tunjuk
gambar (rujuk buku teks Bahasa Melayu
Tahun 5 m/s 86)
2.Teliti
dan fahami aktiviti dalam gambar dan buat soal jawab seketika; minta dua orang murid menceritakan pengalaman
masing- masing semasa mendaki gunung atau bukit bersama rombongan atau
bersama rakan- rakan atau semasa jungle tracking yang dianjurkan oleh unit
beruniform sekolah.
|
Media
:
Buku
teks
Pengtahuan
sedia ada murid;
Pernah
mengikuti aktiviti perkhemahan
unitberuniform
(ada
aktiviti pengembaraan dan mendaki bukit)
|
Langkah 1
(10 minit )
|
Berbincang dan menyenaraikan diksi yang bersesuaian dengan
gambar
. Berdasarkan
gambar aktiviti mendaki gunung/
bukit dan mengembara murid
|
1.Bentuk
dua kumpulan murid. Edarkan kad manila dan pen marker.
2.Beri
tugasan kepada setiap kumpulan;
3.Gambar
A untuk kumpulan 1 aktiviti mendaki
4.Gambar
B untuk kumpulan 2 mengembara
5.Berdasarkan
gambar dan cerita pengalaman rakan,
minta murid menyenaraikan seberapa
banyak diksi yang bersesuaian dengan aktiviti
yang dipaparkan.
6.Contoh
: Gambar 1mendaki, berani, letih, Gambar 2 Mengharung, meredah
|
Media
:
Buku
teks
Bahan
:
Kad
manila
Pen
marker
Objektif
:
Murid
dapat menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 diksi yang berkaitan dengan aktiviti
mendaki atau mengembara
|
Penutup
(15 minit )
|
Membina ayat
sendiri berdasarkan gambar dengan menggunakan diksi yang dipilih
|
1.
Murid diminta membina lima ayat bagi
setiap gambar dengan menggunakan
diksi yang dipilih
Gambar A lima ayat
Gambar B lima ayat
|
Bahan
:
Buku
kerja murid
Objektif:
Murid
dapat membina 10 ayat dengan menggunakan diksi yang sesuai bagi mengungkapkan
cerita di sebalik gambar.
Refleksi
:
…..murid
boleh membina ayat….
…..murid
tidak dapat membina ayat…
Tindakan
susulan:
Jika
perlu berdasarkan refleksi
|
Pada
peringkat analisis pelajar, terlebih dahulu guru telah mengetahui dan mengenal
pasti semua murid yang hendak diajar sama ada lelaki atau perempuan, kaya atau
miskin, rajin atau malas, pandai atau tidak telah merasai sendiri situasi
pengembaraan dan pendakian semasa aktiviti perkhemahan unit beruniform sekolah
dijalankan. Oleh itu, adalah mudah bagi guru merancang kesesuaian objektif,
media dan bahan yang hendak atau boleh digunakan, cara penggunaan bahan
(TV/video/komputer) oleh murid. Keberangkalian penglibatan aktif murid dan
nilai yang akan diperolehi sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung adalah sangat memuaskan.
Berdasarkan rancangan pengajaran di atas, langkah-langkah pelaksanaan
model ASSURE sepenuhnya berfungsi pada semua peringkat seperti;
1.
Dalam set induksi (pemilihan bahan,
pengetahuan sedia ada murid)
Media yang digunakan ialah gambar yang
telah disediakan pada muka surat buku berkenaan. Selain daripada itu, guru juga
boleh menggunakan tayangan video berkaitan dengan mendaki gunung ataupun
pengembaran atau mungkin melalui tayangan discovery chanel.
2.
Langkah 1 (objektif, pemilihan bahan, dan
penglibatan murid )
Dalam langkah 1, selaian mentafsir
gambar, murid-murid juga boleh menyenaraikan diksi (berdasarkan objektif
P&P) melalui tayangan yang ditonton tadi. Dalam langkah ini juga, murid
tidak akan teragak-agak mengemukakan pendapat kerana pengalaman mereka dan
tayangan yang ditonton saling berkaitan. Oleh itu, penglibatan aktif murid
dapat dilihat dan dinilai pada peringkat ini.
3.
Langkah 2 (objektif, penglibatan murid,
penilaian)
Berdasarkan hasil dapatan kumpulan,
guru dapat melihat dan menilai sejauh mana keberkesanan media dan bahan yang
digunakan. Sekiranya murid menguasai sepenuhnya objektif yang hendak dicapai,
maka penambahan baikan mungkin tidak diperlukan diperingkat ini (bergantung
kepada tahap sosio-pembelajaran murid yang berikutnya) atau sebelumnya. Jika
sebaliknya, maka tindakan susulan perlu diambil sebagai langkah kepada
keberkesanan sesi pengajaran pada hari berikutnya.
4.
Langkah 3 (objektif, pemilihan bahan,
penglibatan murid, penggunaan bahan)
Pada peringkat ini, murid digalakkan
bercerita dengan menggunakan ayat sendiri berdasarkan diksi yang disediakan
oleh kumpulan masing-masing. Ahli kumpulan juga digalakan menghidupkan sendiri
media yang digunakan dengan mod mute dan menceritakan tayangan yang sedang
ditonton dengan menggunakan diksi yang sesuai dan bahasa sendiri. Objektif yang
hendak dicapai dalam langkah ini ialah boleh mengungkapkan isi bahan dengan
menggunakan bahasa sendiri dan pemilihan diksi yang sesuai.
5.
Langkah 4 atau penutup (objektif, penglibatan
murid, keberkesanan pemilihan bahan penggunaan media atau bahan dan nilai)
Bagi mengetahui objektif pembelajaran
tercapai dan penggunaan bahan berkesan,murid akan diberikan tugasan peneguhan
seperti, mengarang cerita pendek berkaitan aktiviti mendaki, atau aktiviti
pengembaraan, atau membina ayat berkaitan aktiviti yang ditayangkan atau
dibincangkan dengan menggunakan diksi yang sesuai. Selain itu, aktiviti
menjawap soalan juga boleh dilakukan oleh murid melalui word yang telah sedia
diset oleh guru jika sekolah yang berkenaan menyokong media dan bahan yang
diperlukan serta murid-murid sudah mempunyai kemahiran menggunakan computer.
Fokus : modul pgjran ASSURE
-mcm man manfaat assure dlm bilik drjah
-manfaat modul assyre kepda guru
-bgaimanakah mnggunakan modul assure sbg media pengajaran
-bt rph guna modul assure
-mcm man manfaat assure dlm bilik drjah
-manfaat modul assyre kepda guru
-bgaimanakah mnggunakan modul assure sbg media pengajaran
-bt rph guna modul assure
BAB 5 KONSEP ASAS
GRAFIK
5.1 GRAFIK
1.
Grafik
- kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan @ citra
yg menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @
idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P).
2.
Grafik
– suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk
menyampaikan informasi @ mesej
3.
Media
elektronik – ‘grafik interakrif’ @ ‘grafik multimedia’
4.
Multimedia
– perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan
sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi,
audio dan video.
PERALATAN ASAS BAGI
REKA BENTUK GRAFIK
·
Akal
(kreativiti)
·
Mata
·
Tangan
·
Alat-alat
tradisional (pensel, dakwat, dll) Komputer, dll.
FUNGSI GRAFIK DALAM
PEMBELAJARAN
1.
Ia
mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi
yg berbeza.
2.
Mendorong
interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran
yg menyeronokkan dan mencabar.
5.4 ELEMEN ASAS REKA
LETAK GRAFIK
1.
Titik- penggerak utama sesuatu bentuk dan juga
sebagai penanda sesuatu kedudukan di
dalam ruang. - tidak mempunyai ukuran
panjang @ lebar, bersifat statik, tidak mempunyai arah, secara relatif bebas,
dan menjadi pusat sesuatu unsur.
2.
Garisan
- percantuman dua titik yg mempunyai
jarak tertentu. - kombinasi gari
membentuk imej 2D dan 3D.
3.
Rupa
geometri – rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap.
4.
Rupa
organik – rupa-rupa yg bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.
5.
Chang
Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan
pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk,
mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan.
i.
Permukaan
- beberapa garisan pada sesuatu
kedudukan sama ada menegak atau mendatar. -
contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding)
dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).
ii.
Bentuk
- mempunyai keluasan, ketinggian, jisim
dan lebih daripada satu permukaan.
iii.
Ruang
- kawasan kosong yg berada di sekeliling
sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg
terdapat dalam sesuatu benda. Ruang nyata – ruang yg terdapat pada
bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar bersifat 3D.
6.
Ruang
tampak – ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar, lukisan dll.
7.
Warna
- pembalikan cahaya daripada sesuatu
objek @ permukaan. Warna asas – Biru, Merah dan Kuning.
i.
Warna
sekunder - Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah =
Jingga.
ii.
Warna
tertier – Warna Asas + Warna Sekunder.
iii.
fungsi
warna – melahirkan kesan @ pengaruh tertentu. - mewujudkan perasaan harmoni.
5.5 PRINSIP REKA LETAK
VISUAL
1. 6 prinsip asas reka letak visual – CASPER
i.
C
(Contrast) – Kontras
ii.
A
(Alignment) – Seimbang
iii.
S
(Simplicity) – Simplisiti (Keep It Simple and Stupid)
iv.
P
(Proximity) – Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak
v.
E
(Emphasis) – Fokus kepada item utama
vi.
R
(Repetition) – Berulang grafik
2. Tipografi – suatu ilmu dalam pemilihan dan
penyusunan fon pada ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg
menolong pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.
i.
Stail Fon : Roman – fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk
lancip pada hujungnya. Sans serif – fon ini tidak mempunyai sirip / serif.
Skrip @ Kursif – goresan tangan, miring ke kanan. Egyption – ciri kaki / sirip
/ srif yg berbentuk persegi. Dekoratif – pengembangan daripadabentuk-bentuk fon
yg ada. ii. Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakan
– 6 ke 72 poin.
BAB 6 PENGGUNAAN
BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI
6.2 BAHAN 2 DIMENSI
(2D)
·
Bahan
2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang. § Jenis bahan
2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.
·
Bahan
Bercetak
·
Buku
teks – asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya. Bahan bacaan
percuma – brosur, risalah dll.
Kelebihan :
-
Amat
mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk.
-
Mudah
digunakan dan tidak perlu banyak penerangan.
-
Boleh
dialih.
-
Murah
dari segi penghasilan / percuma.
Kelemahan:
-
Ditulis
dengan sasaran pembaca tertentu.
-
Dianggap
sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi).
-
Banyak
perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar).
-
Tidak
bersifat interaktif / persembahan satu hala.
1.
Carta
- perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan /
bertulis.
Jenis-jenis Carta :
i.
Carta
organisasi – menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi pemeringkatan.
ii.
Carta
klasifikasi – menggambarkan kategori benda, peristiwa, haiwan dan sebagainya.
Carta tabular / jadual – mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam
bentuk jadual.
iii.
Carta
aliran – carta proses menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu
aktiviti.
1.
Graf
Perwakilan visual data
numerikal.
Jenis-jenis Graf :
i.
Graf
bar – menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti
yg ingin diwakili.
ii.
Graf
garisan – graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi. Graf
pai – satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili
sebahagian peratus daripada keseluruhan.
Gambar
Bahan visual 2D
mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman
pelajar.
Kelebihan :
-
Murah
dan mudah diperoleh.
-
Perincian
visualnya memudahkan pemahaman.
-
Mengelakkan
salah tanggapan dan berupaya membetulkannya.
-
Memberikan
rangsangan sebagai bukti visual.
-
Memfokuskan
tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.
Kekurangan :
-
Saiz
dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya.
-
Kurangnya
warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran.
-
- Ada kala pelajar mengalami masalah
menafsir dan memahami.- Kurang
berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.
Peta
Perwakilan abstrak
tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan warna.
6.3 BAHAN 3 DIMENSI
(3D)
§ Bahan 3D ialah bahan
visual yg mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.
§ Jenis bahan 3D ialah
: realia, model, dan ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dan
model-model).
Realia
Merupakan objek
sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah.
Zukowski-Faust (1997)
– objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.
Model
-
Perwakilan
bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil.
-
Mempunyai
input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.
-
Ciptaan
Objek Tiruan
-
Dicipta
oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran.
Diorama
-
Dihasilkan
mengikut skala ukuran sebenar.
-
Saiz
yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang.
-
Tujuan
– mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan.
-
Meja
Pasir
Menggambarkan situasi
sebenar melalui satu replika.
KELEBIHAN PENGGUNAAN
BAHAN 3D DALAM P&P
1. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan
lain.
2. Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit.
3. Mengembangkan kemahiran dan konsep.
KELEMAHAN PENGGUNAAN
BAHAN 3D DALAM P&P
1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di
pasaran.
2. Kekangan masa untuk membina bahan 3D.
Perlu ada ruang yg
luas untuk menyimpan bahan 3D.
BAB 7 ASAS FOTOGRAFI
7.1 SEJARAH RINGKAS
FOTOGRAFI
- Photography secara literal bermaksud
‘menulis dengan cahaya’.
- Sekitar abad 17-18, kamera ‘Abscura’
dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya.
- Sekitar 1888, George Eastmen mencipta
kamera Kodak.
- Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta
(beratnya 1400 paun).
7.2 KOMPONEN ASAS
KAMERA
LENSA
-
Lensa, @ dikenali sebagai kanta, digunakan
untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di dalam kamera.
Jenis-jenis Kanta :
-
Lensa
Bidang Luas (Wide Angle Lens)
o
Ukurannya
6 mm – 45 mm.
o
Digunakan
untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas.
-
Lensa
Biasa (Standard / Normal Lens)
o
Ukurannya
43 mm – 50 mm.
o
Sudut
pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata.
-
Lensa
Foto Jauh (Telefoto)85 mm – 120 mm : untuk gambar potret.
o
135
mm – 200 mm : sesuai untuk sukan.
o
300
mm – 600 mm : sesuai untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan liar.
-
Lensa
Zoom
o
Gabungan
beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke normal
o
50
mm – 100 mm : normal ke sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke jauh 135 mm 300 mm
: sederhana ke jauh
o
Sesuai
pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat.
Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak
lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan
terbentuk di atas permukaan filem.
APERTUR (SAIZ BUKAAN
LENSA)
1. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan
mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
2. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda
dengan f @ f/stops.
3. Skala pada apertur akan ditanda dengan
2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22.
(skala dari besar ke kecil).
SHUTTER (PENGATUP)
1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg
menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.
2. Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk
jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.
3. Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4, 6, 15,
30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan
kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup.
4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih
singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama
dedahan dibenarkan.
FILEM
1. Filem ialah kepingan plastik khas yg
mempunyai satu permukaan bahan kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya.
2. Kepekaan filem disukat berdasarkan skala :
-
ASA
(American Standard Association)
-
JIS
(Japan Industrial Standards)
-
DIN
(Deutche Industrie Norme)
-
ISO
(International Organization of Standardization)
3. Jenis-jenis filem :
-
Filem
hitam putih – negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih.
-
Filem
warna – negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni.
-
Filem
slaid – Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.
Kepekaan Filem
-
Kadar
kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama.
-
Semakin
tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya.
-
Dedahan
cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor
utama : - sensitiviti / kelajuan filem - bukaan apertur lensa - kelajuan shutter.
LAMPU FLASH
Banyak teknik yg boleh
dipraktikkan ketika menggunakan flash :
1. Halaan terus ke objek (direct flash)
2. Halaan pantulan (bounce flash) – sesuai untuk
potret
3. Penggunaan filter pada flash
4. Flash berkembar – beri tambahan cahaya
5. Simbahan manual – sesuai dengan teknik low
shutter speed
7.7 JENIS KAMERA
Ada beberapa jenis
kamera yg terdapat di pasaran.
Antaranya ialah :
-
Kamera
piring (disk)
-
Kamera
segera (instant) @ polaroid
-
Kamera
katrij (catridge)
-
Kamera
pembalikan
-
Kamera
format besar (large format view) KAMERA
KOMPAK (KAMERA FOKUS TETAP)
§ Tidak mempunyai
mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg
kedudukannya jauh sedikit dari lensa.
§ Mempunyai apertur
pelaras yg mudah dengan simbol.
KAMERA SATU LENSA REFLEKS
(SLR)
-
Tidak
mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. Ia hanya mempunyai
tingkap menenang di sebelah belakang.
-
Sistem
lensa yg boleh ditukar ganti.
-
Kegemaran
jurufoto profesional dan penggiat seni foto.
KAMERA DIGITAL
-
Mempunyai
sensor elektronik yg menggantikan filem.
-
Pengguna
dapat melihat dengan segera imej, menyimpan, memadam, @ merakam semula.
-
Menggunakan
sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada signal @
informasi digital.
-
CMOS
(complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera yg berharga
murah.
-
Camcorder
juga boleh menghasilkan imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar. Imej tidak
jelas apabila diperbesar saiznya.
7.8 TEKNIK
PENGGAMBARAN
Secara umum :
1. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya
tidak bergoyang semasa anda memetik punat pelepas shuttle, terutama apabila
melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.
2. Jangan menghalang bidikan – bagi mengelakkan
gambar kelihatan sebahagian gelap @ terlindung.
Teknik Jarak Dekat
-
Imej
yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila
guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar.
Teknik Jarak Sederhana
-
Untuk
Foto Pemandangan
-
Sangat
sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan
pelajar terhadap sesuatu perkara.
Teknik Panning –
-
Foto
Aksi @ Sukan
-
Kamera
digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan
shutter yg agak perlahan.
-
Hasilnya,
imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan
kelihatan kabur.
-
Semasa merakam, cameramen boleh menggunakan pelbagai
shot. Nyatakan jenis yang boleh digunakan untuk merakam video pendidikan semasa
melawat tapak sejarah.
Big
close up (BCU)
|
Tunjuk
bahagian terperinci seperti mata dan mulut tetapi bukan keseluruhan kepala
|
Close
up (CU)
|
Memberikan
tumpuan kepada muka / perincian objek rakaman. Bahagian badan kepala dan
leher tetapi bukan bahu.
|
Bust
Shot (BS)
|
Libatkan
atas badan (kepala, bahu, sehingga bawah dada)
|
Waist
shot (WS)
|
Separuh
badan dari kepala hingga pinggang
|
Knee
Shot (KS)
|
Dari
bahagian lutut hingga kepala
|
Full
Length Shot (FLS)
|
Keseluruhan
badan/ objek
|
Long
Shot (LS)
|
Muird
dengan keadaaan sekeliling
|
Variasi teknik fotografi boleh diaplikasikan untuk
menghasilkan gambar yang menarik. Nyatakan teknik yang sesuai boleh digunakan
sebagai topik pengajaran.
Topik : Hari Sukan
·
Menggunakan
shutter yang laju untuk menghasilkan gambar yang beku/ panning semasa murid
sedang melompat dalam acara lompat tinggi.
·
Menggunakan
variasi shot contohnya teknik close-up untuk fokus diantara dua atlet, dan
teknik long shot untuk menangkap semua aktiviti yang berlangsung di padang.
·
Guna
teknik panning untuk menunjukkan kelajuan atlet
7.9 MUAT TURUN IMEJ
1. Muat turun imej ke komputer
2. Muat turun imej dari telefon bimbit
3. Menggunakan mesin pengimbas
PERANAN FOTOGRAFI
DALAM P&P
1. Menarik minat pelajar.
2. Meningkatkan pemahaman pelajar terhada
sesuatu konsep @ tema.
3. Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir
lebih jauh dan mendorong penerokaan dan perkembangan idea pelajar.
4. Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai
dan kesedaran dalaman ke dalam jiwa pelajar.
BAB 9 BAHAN AUDIO
9.1 PROSES MENDENGAR
DALAM KALANGAN MURID
1. Pendengaran ialah proses fisiologi - berlaku
apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang
telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam
(koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan bergerak ke
otak untuk ditafsirkan.
2. Mendengar pula berlaku secara psikologi –
bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu
bunyi @ bentuk percakapan.
-
Kemahiran
Bahasa
o
Tahap
perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak
mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.
-
Kejelasan
Punca Audio
o
Kelantangan
optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan
jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.
-
Nada
Audio yg Tidak Sekata (Monotonous)
o
Intonasi
suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.
-
Kesediaan
Mendengar
o
Kesediaan
seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami
mesej yg hendak disampaikan.
-
Dua
elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi
P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar).
9.2 PENGHASILAN BAHAN
AUDIO PENDIDIKAN
Langkah-langkah perlu
dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio :
Langkah 1 : Tetapkan
matlamat.
Langkah 2 :
Penyelidikan dan mengumpulkan bahan.
Langkah 3 : Pemilihan
bahan.
Langkah 4 : Menulis
skrip.
Langkah 5 :
Menyediakan peralatan.
Langkah 6 : Membuat
rakaman. Langkah 7 : Prebiu.
Langkah 8 : Penggunaan
bahan audio.
Langkah 9 : Penilaian
dan penambahbaikan.
9.3 FORMAT AUDIO
-
Format-format
audio :
-
Kaset
audio Kaset mikro
-
Fonograf
@ piring hitam
-
Cakera
padat @ CD
9.4 PENERBITAN AUDIO
-
Untuk
menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas
seperti berikut :
-
Mikrofon.
(rujuk ms 146-148)
-
Alat
perakam (perakam dan pemain kaset).
-
Pita
audio @ kaset audio.
-
Studio
(tempat rakaman yg khusus)
-
Bilik
kawalan (pilihan)
-
Kesan
bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar) Muzik (sebagai muzik latar) Kabel.
9.5 PENGADUN SUARA
1.
Pengadun
audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya
dan satu output.
2.
Alat
ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.
3.
Sebelum
memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat latihan membaca skrip.
Singkatan-singkatan yg
perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip :
1. FI (Fade In) – Muzik masuk perlahan-lahan.
2. FO (Fade Out) – Muzik hilang perlahan-lahan.
3. FUp (Fade Up) – Muzik menaik perlahan-lahan.
4. FD (Fade Down) – Muzik menurun
perlahan-lahan.
5. BG (Background) – Muzik latar.
9.6 SUNTINGAN
-
Boleh
melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound
Forge. (rujuk ms 151-157)
-
©
Azure PISMP 4.02 (25-28/10/2009)
9.7 FORMAT FAIL AUDIO
1. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)
2. Musical Instrument Digital Interface (MID,
MDI dan MFF)
3. Sound (SND)
4. Roll (ROL)
5. Wave (WAV)
6. Sun Audio (AU)
7. Voice (VOC)
8. MPEG Level 3 (MP3)
9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
Projected media boleh diklafikasikan berdasarkan tujuan
dalam pengajaran dan pembelajaran. Dengan menggunakan contoh yang sesuai,
jelaskan peranan projected media dengan spesifik
Alat bantu mengajar
·
Meningkatkan
kefahaman
·
Membetulkan
kefahaman
·
Mengelakkan
kebosanan
·
Meningkatkan
pencapaian
Latihan pembelajaran
·
Belajar
melalui demonstrasi melalui projected media
·
Belajar
melalui pengulangan dengan menggunakan projected media
·
Pembelajaran
kendiri
·
Tiada
had limit ruang dan masa
·
Gambaran
jelas walaupun ketiadaan guru.
·
Hak
akses pengguna- pengguna internet hendaklah bertanggungjawab segala akses yang
dilayari.
·
Pemilihan
laman web- web yang dilayari perlu dipastikan selamat dan tidak mengandungi
virus atau malicious codes (kod jahat) yang mencuri data.
·
·
Media pengajaran
(perancangan pemilihan penghasilan media pengajaran)
Penerbitan video
pendidikan (shooting/ statik shot)
Intergrasi TMK dalam
pdp (word/ppt/access)
Esei (menilai, mencipta)
1. Media pengajaran
Perancangan pemilihan, pebghasilan dan penilaian media pengajaran / model assure
2 / 3. Penerbitan video pendidikan
Pengintegrasian tek maklimat dan komunikasi dlm PdP
-powerpoint
-prsembahan elektronik
-multimedia interaktif
-assure
-pangkalan data (access)
-excel
-penggunaan media.. contoh media tyg,media cetak,media bukan tyg...dll
-kelebihan media tyg
-topik 11&12(1soalan)
-apa itu hak tercipta esklusif
-camera video (teknik)
Panning
Zoom in &out
Dolly
Tracking
-langkah2 pghasilan klip video
Soalan struktur :
a) mengingat dan memahami
b) aplikasi dan analisis
)
i.
Kelajuan pengatup (shutter
speed)
·
Shutter atau pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup
permukaan filem daripada terkena cahaya.
·
Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan
tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik.
·
Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125,
250, 500, 1000, dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1
saat kelajuan pengatup.
·
Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan
dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan
ii. Bukaan (Aperture)
1. Apertur ialah gegelang yang boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
2. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops.
3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. (skala dari besar ke kecil).
iii.Bilakah keadaan yang sesuai untuk menggunakan kemudahan mod 'aperture priority' dan shutter priority'.
Penggunaan Aperture Priority lebih kepada merakam gambar-gambar permandangan dan sebagainya untuk menghasilkan DOF yang tajam.
🍬Internet dalam pdp
🍬isu dan tren terkini (hak cipta, isu keselamatan, anti virus, media sosial)
Soalan esei :
Menilai dan mencipta
🍬Media pengajaran
-kepentingan MP kpd PdP (motivasi, mudah, seronok, dll)
-klasifikasi media ( cetak & tak bercetak)
ii. Bukaan (Aperture)
1. Apertur ialah gegelang yang boleh membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem.
2. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops.
3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. (skala dari besar ke kecil).
iii.Bilakah keadaan yang sesuai untuk menggunakan kemudahan mod 'aperture priority' dan shutter priority'.
Penggunaan Aperture Priority lebih kepada merakam gambar-gambar permandangan dan sebagainya untuk menghasilkan DOF yang tajam.
🍬Internet dalam pdp
🍬isu dan tren terkini (hak cipta, isu keselamatan, anti virus, media sosial)
Soalan esei :
Menilai dan mencipta
🍬Media pengajaran
-kepentingan MP kpd PdP (motivasi, mudah, seronok, dll)
-klasifikasi media ( cetak & tak bercetak)
·
.
🍬Perancangan, pemilihan, penghasilan dan penilaian MP
-bagaimana model assure dapat membantu dalam meningkatkan hasil pengajaran (guna 6 point ASSURE)
🍬Penerbitan video pendidikan
-langkah2 membuat video
-langkah2 editing
Kenapa
perlu mengedit video?
· rakaman-rakaman tidak
dibuat dalam susunan yang sepatutnya.
· imej-imej yang dirakam
terlalu panjang, atau tidak berkaitan sehingga keseluruhan rancangan yang
dirakam itu tidak berjalan dengan licin dan sempurna.
·
bahan-bahan
rakaman boleh disusun semula bagi menghasilkan video yang lebih licin dan
sempurna.
TAJUK 10 : PENERBITAN
VIDEO PENDIDIKAN
Penggunaan video yang dihasilkan sendiri oleh guru
menjadi lebih mudah dengan adanya kemudahan dan peralatan dan perisian
komputer. Jelaskan langkah-langkah yang perlu dilalui untuk menghasilkan sebuah
video untuk tujuan pembelajaran.
1) Tetapkan Tujuan dan Objektif - Pastikan anda tahu
matlamat rancangan anda menghasilkan bahan video. Siapakah kumpulan sasarannya
dan bagaimanakah bahan itu akan digunakan dalam pengajaran. Perlu diingat,
objektif P & P yang dinyatakan perlu dicapai.
2) Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan - Bahan-bahan yang
diperlukan seperti maklumat, gambar dan sebagainya yang anda fikirkan berguna
untuk penggambaran dikumpulkan terlebih dahulu.
3) Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai - Bahan yang anda
kumpulkan mungkin terlalu banyak. Pilih bahan yang difikirkan benar-benar perlu
dan relevan.
4) Menulis Skrip - Di sinilah anda mencurahkan idea anda secara
berurutan dan berstruktur.
5) Bersedia Membuat Penggambaran - jadual Penggambaran.
Sekiranya anda bekerja dalam pasukan, tetapkan tugasan masing-masing.
6) Sediakan Bahan-Bahan Grafik - Anda perlu
menyediakan bahan-bahan grafik sebelum penggambaran dimulakan. Jika tidak, hal
ini akan mengganggu kelancaran penggambaran.
7) Sediakan Bahan dan Peralatan - Pastikan bahan dan
peralatan bersedia dan berfungsi.
8) Mulakan Penggambaran - Anda mungkin akan
membuat penggambaran luar dan dalam. Fikirkan kemungkinan-kemungkinan yang akan
berlaku dan bersedia dengannya.
9) Menyunting -Setelah membuat rakaman, suntingan perlu
dibuat.
10) Membuat Rakaman Audio -Langkah ini adalah
untuk memasukkan narration, kesan bunyi dan muzik latar.
11) Previu - Rancangan perlu di pratonton oleh
sekumpulan kecil dan kemudian perbaiki kesilapan sekiranya ada.
12) Gunakan Dalam Pengajaran - Di sinilah anda
menggunakan klip video yang telah dihasilkan bagi mencapai objektif pengajaran
dan pembelajaran anda. - Galakkan
perkongsian sumber ini dengan rakan-rakan sejawat yang lain.
13) Penilaian -Di sinilah anda perlu menilai bahan video
itu dari segi kesesuaiannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Jika perlu,
buat penambahbaikan
bagi memastikan objektif penyediaan bahan tercapai.
Berdasarkan rubrik
penilaian video dalam Smaldino, S. E., Russell, J. D., Heinich, R. &
Molenda, M. (2005). Instructional technology and media for learning. (8th
ed.).New Jersey: Pearson Educational Inc., buat
penilaian interaktif mana-mana CD video yang dihasilkan untuk tujuan
pengajaran dan pembelajaran.
Penilaian perisian kursus ini dibuat
dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui kaedah tinjauan. Penilaian
ini melihat persepsi pelajar dan pensyarah ke atas perisian ini daripada
pelbagai aspek. Data mentah yang diperoleh daripada tinjauan dianalisis dengan
analisis korelasi. Menurut Mohd. Majid (1991), analisis korelasi memberi
penekanan tentang perkaitan antara pemboleh ubah. Wiersma (2000) pula
menyatakan analisis korelasi tidak memanipulasikan pemboleh ubah tetapi hanya
mengkaji kesan dan hubungan yang wujud antara pemboleh ubah. Wiersma (2000)
juga menyatakan perhubungan dua pemboleh ubah yang dikaji merupakan korelasi.
Instrumen yang digunakan untuk
penilaian ini ialah soal selidik yang diisi oleh subjek kajian. Proses
penilaian ini melibatkan pelajar seni bina Politeknik Ungku Omar (PUO),
Politeknik Port Dickson (PPD), Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah (POLISAS) dan
Politeknik Sultan Abdul Halim Muadzam Shah (POLIMAS) serta para pendidik dari
institusi yang dinyatakan di atas.
Bagi kajian ini seratus enam puluh
pelajar telah dipilih sebagai sampel kajian. Sampel dipilih dengan menggunakan
kaedah persampelan rawak mudah. Melalui kaedah persampelan ini seramai empat
puluh pelajar telah dipilih dari setiap politeknik yang menawarkan kursus seni
bina. Pelajar yang dipilih sebagai sampel kajian ialah pelajar seni bina yang
pernah mempelajari subjek CADD 1 dan CADD 2 dengan kaedah biasa ketika mereka
berada dalam semester dua dan semester empat. Persepsi pelajar ini dijadikan
sebagai asas untuk menilai perisian kursus multimedia interaktif yang
dibangunkan untuk pengajaran penggunaan perisian Autodesk Computer Aided Design
Release 14 (ACAD R14) dalam penghasilan lukisan persembahan. Seramai dua belas
orang pakar telah dijadikan subjek kajian untuk menilai perisian kursus ini.
Pakar ini terdiri daripada guru, pensyarah politeknik dan pensyarah institusi
swasta yang mempunyai pengalaman mengendalikan perisian Autodesk Computer Aided
Design Release 14 (ACAD R14).
TAJUK 11 :
PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
🍬Pengintegrasian TMK dalam PdP
-integrasi word dan publisher
-bagaimana guru guna word, mil merge, slide
-integrasi word dan publisher
-bagaimana guru guna word, mil merge, slide
Kemahiran
pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi oleh guru-guru di bilik darjah
memberi kesan positif kepada pengajaran dan pembelajaran. Perisian yang sering
digunakan adalah seperti pemprosesan perkataan, hamparan elektronik,
persembahan elektronik dan pangkalan data. Berdasarkan contoh-contoh perisian
yang sesuai, jelaskan bagaimanakah pengintegrasian perisian-perisian tersebut
membantu guru dalam pengajaran dan pembelajaran.
Perkembangan teknologi
yang pesat membawa kesan positif dalam sistempendidikan. Antara contoh-contoh
pengintegrasian perisian-perisian yang membantu guru dalam proses pembelajaran
dan pengajaran ialah;
1.
Pemprosesan
menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Word bagi tugas menaip,
menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen. Pemprosesan perkataan terdiri
daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera
padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan
kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
2.
Perisian
persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi
pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru. Perisian
dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.
Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi,
audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan
untuk sesi pengajaran.
3.
Perisian
Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk
tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun. Guru menggunakan perisian
elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan
juga untuk pengiraan markah dan gred. Perisian seperti Microsoft Excel
memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun
serta menyaring data.
4.
Perisian
pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan
mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor. Perisian pangkalan data
sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian
kata-kata kunci.
5.
Perisian
pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur
teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau
pakej yg ada ciri interaktif. Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru
boleh di integrasi ke dalam P&P. Macromedia Author ware amat berguna kerana
beri teraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.
6.
Pengajaran
pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik,
interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping
itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan
keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).
7.
Pembelajaran
interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia
memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif. Ia juga
mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka. Media interaktif
berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
8.
Aplikasi
hypermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka
maklumat. Ciri hypermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat
mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri. Contoh
9.
Bentuk
media interaktif terdiri daripada Encarta, World Book Encyclopaedia dan
lain-lain.
10. Kesimpulannya, guru
mesti bijak mengambil peluang untuk menguasai kemahiran teknologi terkini dan
mengintegrasikan nya dalam P&P agar murid berasa lebih seronok dan berminat
untuk mengikuti sesi P&P.
TAJUK 12 : ISU-ISU DAN
TRENDA TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Isu hak cipta adalah sangat penting untuk melindungi
sesuatu produk. Walau bagaimana pun untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran
kita masih dibenarkan untuk menggunakannya dengan mematuhi syarat-syarat
tertentu. Jelaskan apakah hukuman-hukuman yang boleh dikenakan sekiranya kita
melanggar akta hak cipta dan apakah syarat-syarat yang perlu dipatuhi dalam
menggunakan bahan-bahan yang dilindungi melalui akta hak cipta untuk tujuan
pengajaran.
·
Akta
Hak Cipta 1987 memberi perlindungan
kepada perisian komputer atau kompilasi perisian komputer.
·
Individu
atau syarikat yang didapati bersalah kerana memiliki salinan perisian komputer
cetak rompak boleh didenda sehingga RM10,000 untuk setiap salinan atau penjara
selama lima tahun atau kedua-duanya sekali.
·
Menurut
akta yang sama, jika didapati membuat atau mempunyai alat sama ada digunakan
atau bertujuan menghasilkan salinan perisian tanpa kebenaran denda sehingga
RM20,000 untuk setiap alat atau hukuman penjara sehingga 10 tahun atau
kedua-duanya sekali, jika sabit kesalahan.
·
Antara
syarat yang perlu dipatuhi ialah mendapatkan hak untuk menggunakan bahan-bahan
yang telah mempunyai hakcipta, menggunakan bahan-bahan yang tidak mempunyai
status hakcipta yang tepat atau ‘public domain material’, membina atau mencipta
bahan itu sendiri dan mendapatkan kontrak atau perjanjian untuk menggunakan
bahan asal.
Terdapat dua jenis perisian yang boleh dikategorikan
sebagai percuma iaitu, “Freeware” dan “Open Source”. Berdasarkan contoh-contoh yang sesuai
jelaskan perbezaan di antara kedua jenis perisian tersebut.
1) Freeware
·
Perisian
percuma (dalam bahasa Inggeris freeware) merupakan perisian komputer yang
percuma tetapi mempunyai hak cipta yang dimiliki oleh pembangunnya, yang
mempunyai hak untuk mengawal pengedarannya, mengubahsuainya dan menjualnya di
kemudian hari.
·
Selalunya,
freeware diedarkan tanpa disertakan kod sumbernya dan lantas mengelakkan para
penggunanya daripada mengubahsuai perisian tersebut.
·
Dengan ini, freeware adalah berbeza dengan
perisian bebas yang membenarkan pengubahsuaian pada perisian.
·
contoh
freeware: StarOffice (versi 5.2), Winamp (mulai versi 2.50), Netscape
communicator, Internet Explorer
2) Open source
·
Adalah
istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya
untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja
software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada
software tersebut.
·
Dan
yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahawa Open source software
dapat diperoleh dan digunakan secara percuma tanpa perlu bayar.
·
Biasanya
orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software
yang terkenal iaitu Linux.
Langkah-langkah keselamatan untuk melindungi data dan
e-mail daripada serangan virus dan pencerobohan.
·
Masukkan
perisian anti-virus terkini
·
Sentiasa
mengemas kini atau mengimbas dengan perisian antivirus.
·
Imbas
e-mail
·
Jangan
buka e-mail yang diragui
·
Muat
turun fail yang mempunyai sumber keselamatan yang tinggi
·
Elakkan
menggunakan storan sekunder orang lain tanpa mengimbas nya terlebih dahulu